1. Los famosos diez principios de Wilhelm Steinitz:
1. Toda apertura tiene por fin desarrollar las piezas y ordenarlas consecuentemente. Y al mismo tiempo hay que contrarrestar o evitar que el oponente consiga lo mismo. Se hace de dos maneras: desarrollándose más rápido o frustrando eficazmente el desarrollo y planes del oponente mediante jugadas de profilaxis.
2. No solo es importante desarrollar con rapidez, sino también cuidar la seguridad del propio rey. Y si el oponente está atrasado en desarrollo, se debe retrasar aún más creando amenazas. Por esto conviene empezar a atacar lo antes posible en el lado del tablero donde es más vulnerable: el adversario tendrá que concentrarse en las amenazas que tú creas y no podrá completar su desarrollo.
3. El centro es también un lugar que observar preferentemente. De la posición depende que haya que ocuparlo con peones o piezas. Un centro de peones fuerte dará espacio. El centro dará buenas oportunidades de ataque. En él las piezas dominan más espacio o son más fuertes.
4. Pensar con cuidado los movimientos de peones. No retroceden, y sus movimientos innecesarios debilitan la posición de tu rey. Son las piezas más importantes del juego a la larga: conviene saber qué hacer con ellos y las cadenas que forman y no despreciarlos.
5. Desarrollar las piezas implica tener un plan de acción preciso en que sepas la función que desempeñará cada pieza y dónde debe colocarse. Un principiante se distingue de un maestro en que este último desarrolla las piezas con un propósito específico; el principiante las desarrolla sin tenerlo.
6. El bando con ventaja debe atacar, o se arriesga a perder la iniciativa y con ella esa ventaja. Desarrollar un plan de ataque eficaz implica identificar el punto más débil de la posición del adversario, y explotarlo.
7. La parte defensiva debe averiguar las amenazas, desvelar el plan del adversario, anticipar sus movimientos y buscar un contraataque eficaz. Y el juego defensivo es más difícil que el de ataque.
8. En posición igualada o casi, se debe maniobrar para obtener alguna ventaja, algún desequilibrio, y luego pasar al ataque. Pero si la defensa es correcta, la posición persiste en su equilibrio y se concluye en tablas.
9. En general, la ventaja puede consistir en una grande e indivisible o en un conjunto de varias pequeñas. El bando predominante en la lucha de posiciones debe acumular pequeñas ventajas y transformar las temporales en permanentes. Y cuando jugadores del mismo nivel juegan al ajedrez, su objetivo es obtener las pequeñas que conduzcan a ganar.
10. Hay dos tipos de ventajas en el ajedrez: las permanentes y las temporales.
Ventajas permanentes:
Ventaja material
Casillas débiles dominadas
Peón pasado
Peones débiles
Diagonal / columna abierta
Pareja de alfiles, en los juegos abiertos, y que no la tenga el oponente.
Ventajas temporales:
Desarrollo
Disposición de piezas
Centro
Espacio
Cuando se dispone de una ventaja permanente, si se toma tiempo y se juega con cuidado y sin errores se gana al final. Si se tiene temporal, es preciso atacar lo antes posible, pues el oponente puede recuperarse si se le dan tiempos. La tarea que tienen los jugadores posicionales es acumular ligeras ventajas sistemáticamente y procurar convertir las ventajas temporales en permanentes.
2. Principios de ajedrez posicional según Capablanca:
1. Activar todo. Empezar con la pieza menos activa (Morphy: "Ayuda a tus piezas y ellas te ayudarán")
2. Mantener todo conectado y nada colgando
3. Siempre pregunta ¿qué quiere mi oponente?
4. Mejora la pieza menos activa.
5. Ataca peones (son blancos fáciles). Ir directamente contra el rey supone asumir riesgos, sacrificar y perder piezas.
6. Los finales se ganan con peones pasados. "Un peón pasado aumenta de fuerza a medida que disminuye el número de piezas en el tablero".
7. En el final, el rey se convierte en una pieza muy importante y agresiva. Úsala tanto como sea posible.
La estrategia consiste en no cometer errores. Cuando un jugador es débil, los caballos le son muy peligrosos, son fuente de errores. Cuando aumenta su fuerza, empieza a valorar los alfiles.
3. Otros principios posicionales:
Hay que considerar la estructura de peones, las casillas débiles, las columnas y diagonales abiertas, las clavadas y los puestos de avanzada y la actividad de las piezas.
1) Define tu plan observando el centro en el medio juego
2) Casillas fuertes versus casillas débiles en ajedrez. Las casillas fuertes son las seguras para tus piezas en el lado del oponente, donde no pueden ser fácilmente atacadas por él.
3) En la apertura dar prioridad a desarrollar piezas en vez de material.
4) Explotar debilidades: atacar las casillas débiles del oponente eliminando sus defensores clave situados en ellas.
5) Con qué pieza, por lo general el caballo, o un alfil ocupar una casilla fuerte.
6) Movimiento profiláctico. Si hay una torre del oponente opuesta a tu rey, aunque sea detrás de piezas, llévalo a lugar seguro para evitar ataques futuros.
7) Los puestos de avanzada hay que cubrirlos con piezas, no con tus peones. Mantén tus piezas en casillas fueres para seguir presionando. Por ejemplo, si el enemigo tiene alfil de negras, mantén tus piezas siempre en blancas, y viceversa.
8) Evitar riesgos.
9) Tener una casilla de escape para tu rey para evitar mates de pasillo.
10) Principio de las dos debilidades en ajedrez: crea una segunda debilidad para forzar a tu oponente a dividir su defensa.
11) Intercambios buenos y malos: evita intercambiar damas cuando la dama es tu atacante principal. Y si vas a intercambiar, compara la actividad de las dos piezas a intercambiar.
12) Contraatacando el ataque del oponente: neutraliza las piezas de tu oponente que estén en tu lado.
13 reglas del GM Ígor Smirnov:
Regla 1 : 2x1. El movimiento que ataca y defiende, o ataca doble o más es mejor que el que hace una cosa solo.Regla 2: desarrolla caballos antes que alfiles
Regla 3: f3 / c3 / f6 / c6 son las mejores casillas para los caballos en la apertura
Regla 4: tomarás y te arrepentirás (intercambios sin motivo, sin beneficio para ti)
Regla 5: solo desarrolla en la apertura (es la prioridad) las piezas menores
Regla 6: no te compliques. Identifica la prioridad número uno.
Regla 7: mejora la pieza menos activa
Regla 8: no puedes ganar en tu lado del tablero. Considera las jugadas de mayor avance.
Regla 9: ¿no hay un ataque claro? Mejora tu pieza menos activa
Regla 10: lleva tu dama al ataque. La gran mayoría de los mates los ejecuta la dama, porque es la pieza más envolvente.
Regla 11: sacrifica para eliminar los guardaespaldas del rey
Regla 12: evita las ilusiones
Regla 13: "no solo ganes, róbale el alma", que decía Mijaíl Tal: esto es, considerar movimientos que el adversario considera imposibles, pero abren posiciones que son fatales para él.
Las 40 Reglas Esenciales del Mediojuego
1. Centro Rígido
Si tu centro está bloqueado con peones que no se pueden mover, entonces el juego se decide en los lados del tablero. Cuando el centro está cerrado, tus piezas no pueden moverse libremente. En lugar de intentar jugar en el centro, busca crear amenazas en el flanco izquierdo o derecho. Mueve tus peones en los lados para crear debilidades que puedas atacar.
2. Espacio
Si tienes más espacio que tu oponente, entonces mantén tus piezas en el tablero. No las cambies. El espacio es una ventaja importante porque tus piezas pueden moverse más libremente. Usa esta libertad para mejorar la posición de tus piezas, crear amenazas y mantener la iniciativa. Cada cambio que hagas reduce tu ventaja.
3. Caballo Bloqueador
Si quieres detener un peón enemigo importante, entonces coloca un caballo delante de él. Luego ataca ese caballo con tus torres o reina. Un caballo bien colocado es muy difícil de mover. Esto funciona especialmente bien cuando el peón es importante para la defensa del oponente.
4. Peones Doblados
Si tu oponente tiene dos peones en la misma columna, entonces esto crea una línea abierta que puedes usar. Los peones doblados son débiles, pero abren líneas que benefician a tus piezas. Busca usar esas líneas abiertas para atacar. Convierte la debilidad del oponente en tu ventaja.
5. Centro Dinámico
Si el centro está cambiando constantemente, entonces la velocidad es lo más importante. Desarrolla rápidamente tus piezas y crea amenazas. No pierdas tiempo moviendo peones sin importancia. En posiciones que cambian rápido, quien ataque primero gana.
6. Peón Retrasado
Si tu oponente tiene un peón que no puede ser protegido por otros peones, entonces bloquéalo y atácalo con tus torres y reina. Un peón retrasado es débil durante toda la partida. Coloca una pieza delante de él para bloquearlo, luego acumula presión. Es como tener un objetivo fijo que puedes atacar cuando quieras.
7. Carrera de Ataques
Si ambos jugadores están atacando al mismo tiempo, entonces gana quien ataque primero al rey. Mueve rápidamente tus piezas hacia el rey enemigo. En estas situaciones, la velocidad es más importante que la defensa. Ataca con todo lo que tengas.
8. Seguridad del Rey
Si tu rey está en peligro, entonces olvida ganar material. Protege tu rey primero. Un rey atacado puede perder rápidamente, sin importar cuántas piezas tengas. Si tu rey está en problemas, haz lo que sea necesario para protegerlo, incluso si pierdes material.
9. Movimientos de Gancho
Si quieres abrir líneas de ataque, entonces mueve peones como h6 o g6. Estos movimientos preparan el terreno para ataques futuros. Después de h6, puedes jugar g5 para crear amenazas. Estos movimientos son útiles cuando el rey enemigo está en la esquina.
10. Rey Débil en el Centro
Si el rey del oponente está en el centro y es débil, entonces es un objetivo. Cambia piezas para reducir sus defensas. Un rey en el centro sin protección es muy vulnerable. Busca cambiar las piezas que lo defienden y crea amenazas múltiples.
11. Carrera hacia el Rey
Si ambos reyes están siendo atacados, entonces quien ataque primero gana. No esperes. Ataca inmediatamente con todos tus peones y piezas. En estas carreras de ataque, esperar es perder.
12. Socavones de Peones
Si quieres abrir líneas para atacar, entonces mueve peones para abrir caminos. Por ejemplo, d4-d5 o e4-e5 abren líneas nuevas. Estos movimientos cambian la estructura del tablero. Úsalos para crear líneas hacia el rey enemigo o para mejorar tus piezas.
13. Pieza Débil
Si tienes una pieza que no está bien colocada, entonces o cámbiala por una pieza del oponente, o muévela a un lugar mejor. Una pieza débil es un problema. Si no puedes cambiarla, busca mejorar su posición. No dejes que tu oponente la ataque constantemente.
14. Caballo orillado
Si tu caballo está en la orilla del tablero, entonces muévelo al centro inmediatamente. Un caballo en la orilla es casi inútil. Tiene muy pocas casillas donde puede ir. Llévalo rápidamente a casillas centrales donde pueda hacer daño.
15. Pareja de Alfiles
Si tienes dos alfiles, entonces en posiciones abiertas son muy fuertes. Mantén el juego abierto y no cambies tus alfiles. Los dos alfiles juntos controlan muchas diagonales y crean amenazas coordinadas. Evita cambios innecesarios.
16. Torres
Si tienes torres, entonces necesitan líneas abiertas para ser útiles. Crea líneas abiertas moviendo peones. Una torre en una línea cerrada no puede hacer nada. Trabaja para abrir líneas verticales u horizontales donde tus torres puedan atacar.
17. Torre en la Séptima
Si logras poner una torre en la séptima fila, entonces es muy poderosa. Desde allí ataca los peones del oponente y restringe su rey. Una torre en la séptima es una de las posiciones más fuertes en ajedrez. Busca activamente colocar tus torres allí.
18. Líneas Abiertas y Diagonales
Si controlas líneas abiertas, entonces tu ventaja aumenta mucho. Las líneas abiertas son como autopistas para tus piezas. Úsalas para crear amenazas y mantener la presión. Una línea abierta que controlas es una gran ventaja.
19. Piezas Desprotegidas
Si tu oponente tiene piezas sin protección, entonces atácalas. Las piezas sin protección caen. Busca activamente piezas que no estén defendidas. Incluso si el oponente puede defenderlas, gasta tiempo haciéndolo.
20. Defensa Pasiva
Si estás defendiendo, entonces no solo defiendas. Crea amenazas contra el rey o las piezas del oponente. La defensa pasiva no funciona. Busca crear problemas para el oponente mientras te defiendes. Esto se llama contrajuego.
21. Verificación de Respuestas
Si tienes un plan, entonces verifica todas las formas en que el oponente puede responder. No asumas que tu plan funcionará automáticamente. Analiza las defensas posibles y asegúrate de que tu plan es sólido. Esto evita sorpresas desagradables.
22. Posición Tranquila
Si no hay tácticas inmediatas, entonces mejora la posición de cada pieza. Busca el mejor lugar para cada una. En posiciones tranquilas, el juego es lento. Mejora gradualmente, crea debilidades en el campo enemigo y prepara planes para después.
23. Movimientos Pasivos
Si tu oponente está presionando, entonces no hagas movimientos sin propósito. Busca formas activas de defender. Crea amenazas propias. Los movimientos pasivos permiten que el oponente mantenga la presión. Cada movimiento debe tener un objetivo.
24. Romper la Simetría
Si la posición es igual en ambos lados, entonces crea diferencias. Las posiciones iguales llevan a tablas. Busca hacer algo diferente, crear desequilibrios y crear oportunidades para ganar. Un pequeño cambio puede ser suficiente.
25. Intercambio de Piezas
Si tienes ventaja, entonces cambia piezas. Menos piezas significa menos oportunidades para el oponente de atacar. Los cambios son especialmente útiles cuando tienes más material o mejor posición. Cada cambio te acerca más a ganar.
26. Reducción de Peones
Si estás perdiendo, entonces cambia peones para simplificar. Menos peones significa más posibilidades de tablas. Los finales simples son más fáciles de defender. Busca cambiar peones para reducir el material en el tablero.
27. Cadena de Peones
Si el oponente tiene una cadena de peones, entonces ataca el peón de la base. Por ejemplo, si tiene d4-e5-f6, ataca el d4. Cuando el peón base cae, toda la cadena se debilita. Esta es una estrategia clásica y funciona bien.
28. Peón Pasado
Si puedes crear un peón que no tiene oponentes enfrente, entonces créalo. Un peón pasado es una amenaza constante. Busca activamente crear peones pasados. Un peón pasado avanzado puede ser tan valioso como una pieza.
29. Avance de Peones
Si mueves un peón hacia adelante, entonces recuerda que crea debilidades detrás de él. Estas debilidades pueden ser atacadas. Mueve peones solo cuando tengas un buen motivo. No avances peones sin pensar.
30. Peón Pasado Amenazante
Si tienes un peón pasado avanzado, entonces es una amenaza constante. Protégelo, avánzalo cuando puedas y úsalo para distraer al oponente. Un peón pasado avanzado es muy valioso.
31. Alfil y Peones
Si tienes un alfil y peones, entonces coordínalos. Los peones deben controlar los campos que el alfil no puede, y el alfil ataca desde lejos. Trabaja para que trabajen juntos como un equipo.
32. Rey Activo
Si estás en el final, entonces saca tu rey al centro del tablero. El rey es una pieza fuerte en el final. Úsalo para apoyar tus peones o atacar los del oponente. Un rey activo puede ser la diferencia entre ganar y perder.
33. Contrajuego
Si estás en problemas, entonces no te rindas. Busca crear amenazas contra el rey o las piezas del oponente. El contrajuego es tu mejor arma. Mantén la esperanza y busca oportunidades.
34. Caballo vs Alfil
Si tienes que elegir entre un caballo y un alfil, entonces recuerda: el caballo es mejor en posiciones cerradas, el alfil es mejor en posiciones abiertas. Considera cómo están los peones antes de elegir.
35. Peón Pasado Inmóvil
Si tu peón pasado no puede avanzar, entonces busca formas de desbloquearlo. Un peón pasado que no se mueve pierde su fuerza. Trabaja para permitir que avance.
36. Simplificación Táctica
Si la posición es muy complicada, entonces busca simplificar. Cambia piezas para reducir la complejidad. Si no ves claramente qué pasa, simplifica. Esto reduce el riesgo.
37. Mantener Complejidad
Si tienes ventaja, entonces no simplifiques. Mantén la posición complicada. La complejidad favorece al jugador mejor preparado. Crea múltiples amenazas y obliga al oponente a encontrar defensas difíciles.
38. Gestión del Tiempo
Si tienes poco tiempo, entonces toma decisiones rápidas en posiciones claras. Guarda tu tiempo para posiciones difíciles. No pierdas tiempo pensando en movimientos obvios. Usa tu tiempo donde realmente lo necesitas.
39. Sin Plan Claro
Si no ves qué hacer, entonces mejora la posición de tus piezas. Busca debilidades en el campo enemigo. Mantén la iniciativa. Eventualmente, aparecerá un plan claro.
40. Mejor Movimiento
Si tienes varias opciones, entonces elige el movimiento que te deja más opciones abiertas. Busca movimientos flexibles. Evita movimientos que te cierren opciones. El movimiento más flexible es usualmente el mejor.
Conclusión
Recuerda: estas 40 reglas no son un dogma absoluto, sino faros de navegación en el océano de la complejidad ajedrecística. Te ayudarán a orientarte cuando no veas el camino correcto y a tomar decisiones sólidas bajo presión. Con la experiencia, aprenderás a sentir también las excepciones a estas reglas, pero para la mayoría de las partidas prácticas estos 40 principios seguirán siendo tu compañero confiable.
La clave para mejorar tu ajedrez es la práctica sistemática. Estudia estas reglas, aplícalas en tus partidas y reflexiona sobre los resultados. Cada partida es una oportunidad para aprender y mejorar tu comprensión del juego.
Si aspiras a un aumento drástico de tu nivel ajedrecístico, es necesario trabajar sistemáticamente en todos los elementos del juego: apertura, mediojuego y final. No descuides ningún aspecto, ya que todos son igualmente importantes para convertirte en un jugador fuerte y versátil.
Tres principios posicionales de Fisher para evitar el 90% de tus errores:
1) No captures si vas a mejorar la posición de tu oponente
2) Expulsa las piezas invasoras
3) No defiendas: ¡contraataca!