1. Los famosos diez principios de Wilhelm Steinitz:
1. Toda apertura tiene por fin desarrollar las piezas y ordenarlas consecuentemente. Y al mismo tiempo hay que contrarrestar o evitar que el oponente consiga lo mismo. Se hace de dos maneras: desarrollándose más rápido o frustrando eficazmente el desarrollo y planes del oponente mediante jugadas de profilaxis.
2. No solo es importante desarrollar con rapidez, sino también cuidar la seguridad del propio rey. Y si el oponente está atrasado en desarrollo, se debe retrasar aún más creando amenazas. Por esto conviene empezar a atacar lo antes posible en el lado del tablero donde es más vulnerable: el adversario tendrá que concentrarse en las amenazas que tú creas y no podrá completar su desarrollo.
3. El centro es también un lugar que observar preferentemente. De la posición depende que haya que ocuparlo con peones o piezas. Un centro de peones fuerte dará espacio. El centro dará buenas oportunidades de ataque. En él las piezas dominan más espacio o son más fuertes.
4. Pensar con cuidado los movimientos de peones. No retroceden, y sus movimientos innecesarios debilitan la posición de tu rey. Son las piezas más importantes del juego a la larga: conviene saber qué hacer con ellos y las cadenas que forman y no despreciarlos.
5. Desarrollar las piezas implica tener un plan de acción preciso en que sepas la función que desempeñará cada pieza y dónde debe colocarse. Un principiante se distingue de un maestro en que este último desarrolla las piezas con un propósito específico; el principiante las desarrolla sin tenerlo.
6. El bando con ventaja debe atacar, o se arriesga a perder la iniciativa y con ella esa ventaja. Desarrollar un plan de ataque eficaz implica identificar el punto más débil de la posición del adversario, y explotarlo.
7. La parte defensiva debe averiguar las amenazas, desvelar el plan del adversario, anticipar sus movimientos y buscar un contraataque eficaz. Y el juego defensivo es más difícil que el de ataque.
8. En posición igualada o casi, se debe maniobrar para obtener alguna ventaja, algún desequilibrio, y luego pasar al ataque. Pero si la defensa es correcta, la posición persiste en su equilibrio y se concluye en tablas.
9. En general, la ventaja puede consistir en una grande e indivisible o en un conjunto de varias pequeñas. El bando predominante en la lucha de posiciones debe acumular pequeñas ventajas y transformar las temporales en permanentes. Y cuando jugadores del mismo nivel juegan al ajedrez, su objetivo es obtener las pequeñas que conduzcan a ganar.
10. Hay dos tipos de ventajas en el ajedrez: las permanentes y las temporales.
Ventajas permanentes:
Ventaja material
Casillas débiles dominadas
Peón pasado
Peones débiles
Diagonal / columna abierta
Pareja de alfiles, en los juegos abiertos, y que no la tenga el oponente.
Ventajas temporales:
Desarrollo
Disposición de piezas
Centro
Espacio
Cuando se dispone de una ventaja permanente, si se toma tiempo y se juega con cuidado y sin errores se gana al final. Si se tiene temporal, es preciso atacar lo antes posible, pues el oponente puede recuperarse si se le dan tiempos. La tarea que tienen los jugadores posicionales es acumular ligeras ventajas sistemáticamente y procurar convertir las ventajas temporales en permanentes.
2. Principios de ajedrez posicional según Capablanca:
1. Activar todo. Empezar con la pieza menos activa (Morphy: "Ayuda a tus piezas y ellas te ayudarán")
2. Mantener todo conectado y nada colgando
3. Siempre pregunta ¿qué quiere mi oponente?
4. Mejora la pieza menos activa.
5. Ataca peones (son blancos fáciles). Ir directamente contra el rey supone asumir riesgos, sacrificar y perder piezas.
6. Los finales se ganan con peones pasados. "Un peón pasado aumenta de fuerza a medida que disminuye el número de piezas en el tablero".
7. En el final, el rey se convierte en una pieza muy importante y agresiva. Úsala tanto como sea posible.
La estrategia consiste en no cometer errores. Cuando un jugador es débil, los caballos le son muy peligrosos, son fuente de errores. Cuando aumenta su fuerza, empieza a valorar los alfiles.
3. Otros principios posicionales:
Hay que considerar la estructura de peones, las casillas débiles, las columnas y diagonales abiertas, las clavadas y los puestos de avanzada y la actividad de las piezas.
1) Define tu plan observando el centro en el medio juego
2) Casillas fuertes versus casillas débiles en ajedrez. Las casillas fuertes son las seguras para tus piezas en el lado del oponente, donde no pueden ser fácilmente atacadas por él.
3) En la apertura dar prioridad a desarrollar piezas en vez de material.
4) Explotar debilidades: atacar las casillas débiles del oponente eliminando sus defensores clave situados en ellas.
5) Con qué pieza, por lo general el caballo, o un alfil ocupar una casilla fuerte.
6) Movimiento profiláctico. Si hay una torre del oponente opuesta a tu rey, aunque sea detrás de piezas, llévalo a lugar seguro para evitar ataques futuros.
7) Los puestos de avanzada hay que cubrirlos con piezas, no con tus peones. Mantén tus piezas en casillas fueres para seguir presionando. Por ejemplo, si el enemigo tiene alfil de negras, mantén tus piezas siempre en blancas, y viceversa.
8) Evitar riesgos.
9) Tener una casilla de escape para tu rey para evitar mates de pasillo.
10) Principio de las dos debilidades en ajedrez: crea una segunda debilidad para forzar a tu oponente a dividir su defensa.
11) Intercambios buenos y malos: evita intercambiar damas cuando la dama es tu atacante principal. Y si vas a intercambiar, compara la actividad de las dos piezas a intercambiar.
12) Contraatacando el ataque del oponente: neutraliza las piezas de tu oponente que estén en tu lado.
13 reglas del GM Ígor Smirnov:
Regla 1 : 2x1. El movimiento que ataca y defiende, o ataca doble o más es mejor que el que hace una cosa solo.Regla 2: desarrolla caballos antes que alfiles
Regla 3: f3 / c3 / f6 / c6 son las mejores casillas para los caballos en la apertura
Regla 4: tomarás y te arrepentirás (intercambios sin motivo, sin beneficio para ti)
Regla 5: solo desarrolla en la apertura (es la prioridad) las piezas menores
Regla 6: no te compliques. Identifica la prioridad número uno.
Regla 7: mejora la pieza menos activa
Regla 8: no puedes ganar en tu lado del tablero. Considera las jugadas de mayor avance.
Regla 9: ¿no hay un ataque claro? Mejora tu pieza menos activa
Regla 10: lleva tu dama al ataque. La gran mayoría de los mates los ejecuta la dama, porque es la pieza más envolvente.
Regla 11: sacrifica para eliminar los guardaespaldas del rey
Regla 12: evita las ilusiones
Regla 13: "no solo ganes, róbale el alma", que decía Mijaíl Tal: esto es, considerar movimientos que el adversario considera imposibles, pero abren posiciones que son fatales para él.
Tres principios posicionales de Fisher para evitar el 90% de tus errores:
1) No captures si vas a mejorar la posición de tu oponente
2) Expulsa las piezas invasoras
3) No defiendas: ¡contraataca!