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martes, 25 de noviembre de 2025

Ética en teoría de juegos. Sed buenos, pero no pusilánimes.

 Las cuatro cualidades que originan éxito en el dilema del prisionero, según el famoso experimento informático del politólogo Robert Axel Rod:

1. Bondad. No eres el primero en no cooperar, puedes no cooperar, pero solo como contraataque

2. No ser rencoroso, esto es, indulgencia. Ser implacable a la larga no funciona.

3. Ser vengativo y reactivo, no ser pusilánime. No hay que ser pusilánime.

4. Ser claro.

La teoría de juegos no es infantil: es un dilema a vida o muerte, la guerra  o la paz, como en la guerra fría. 

En el dilema del prisionero, no hay una sola mejor actitud, porque eso depende de las demás.

Las estrategias malas perecen en seguida, pero la mejor de las estrategias malas puede tener éxito a la corta, pero fracasará inevitablemente a largo plazo.

Al egoísmo le va mucho mejor cooperando. En la vida ganar no significa que el otro pierda; somos demasiados, no es un dilema entre dos.

El error inesperado, o la percepción equivocada, es lo más peligroso del juego. Diálogo y revisión, lo mejor.

miércoles, 12 de noviembre de 2025

Varios principios posicionales del ajedrez

1. Los famosos diez principios de Wilhelm Steinitz:

1. Toda apertura tiene por fin desarrollar las piezas y ordenarlas consecuentemente. Y al mismo tiempo hay que contrarrestar o evitar que el oponente consiga lo mismo. Se hace de dos maneras: desarrollándose más rápido o frustrando eficazmente el desarrollo y planes del oponente mediante jugadas de profilaxis.

2. No solo es importante desarrollar con rapidez, sino también cuidar la seguridad del propio rey. Y si el oponente está atrasado en desarrollo, se debe retrasar aún más creando amenazas. Por esto conviene empezar a atacar lo antes posible en el lado del tablero donde es más vulnerable: el adversario tendrá que concentrarse en las amenazas que tú creas y no podrá completar su desarrollo.

3. El centro es también un lugar que observar preferentemente. De la posición depende que haya que ocuparlo con peones o piezas. Un centro de peones fuerte dará espacio. El centro dará buenas oportunidades de ataque. En él las piezas dominan más espacio o son más fuertes.

4. Pensar con cuidado los movimientos de peones. No retroceden, y sus movimientos innecesarios debilitan la posición de tu rey. Son las piezas más importantes del juego a la larga: conviene saber qué hacer con ellos y las cadenas que forman y no despreciarlos.

5. Desarrollar las piezas implica tener un plan de acción preciso en que sepas la función que desempeñará cada pieza y dónde debe colocarse. Un principiante se distingue de un maestro en que este último desarrolla las piezas con un propósito específico; el principiante las desarrolla sin tenerlo.

6. El bando con ventaja debe atacar, o se arriesga a perder la iniciativa y con ella esa ventaja. Desarrollar un plan de ataque eficaz implica identificar el punto más débil de la posición del adversario, y explotarlo.

7. La parte defensiva debe averiguar las amenazas, desvelar el plan del adversario, anticipar sus movimientos y buscar un contraataque eficaz. Y el juego defensivo es más difícil que el de ataque.

8. En posición igualada o casi, se debe maniobrar para obtener alguna ventaja, algún desequilibrio, y luego pasar al ataque. Pero si la defensa es correcta, la posición persiste en su equilibrio y se concluye en tablas.

9. En general, la ventaja puede consistir en una grande e indivisible o en un conjunto de varias pequeñas. El bando predominante en la lucha de posiciones debe acumular pequeñas ventajas y transformar las temporales en permanentes. Y cuando jugadores del mismo nivel juegan al ajedrez, su objetivo es obtener las pequeñas que conduzcan a ganar.

10. Hay dos tipos de ventajas en el ajedrez: las permanentes y las temporales.

Ventajas permanentes:

Ventaja material

Casillas débiles dominadas

Peón pasado

Peones débiles

Diagonal / columna abierta

Pareja de alfiles, en los juegos abiertos, y que no la tenga el oponente.

Ventajas temporales:

Desarrollo

Disposición de piezas

Centro

Espacio

Cuando se dispone de una ventaja permanente, si se toma tiempo y se juega con cuidado y sin errores se gana al final. Si se tiene temporal, es preciso atacar lo antes posible, pues el oponente puede recuperarse si se le dan tiempos. La tarea que tienen los jugadores posicionales es acumular ligeras ventajas sistemáticamente y procurar convertir las ventajas temporales en permanentes.

2. Principios de ajedrez posicional según Capablanca:

1. Activar todo. Empezar con la pieza menos activa (Morphy: "Ayuda a tus piezas y ellas te ayudarán")

2. Mantener todo conectado y nada colgando

3. Siempre pregunta ¿qué quiere mi oponente?

4. Mejora la pieza menos activa.

5. Ataca peones (son blancos fáciles). Ir directamente contra el rey supone asumir riesgos, sacrificar  y perder piezas.

6.  Los finales se ganan con peones pasados. "Un peón pasado aumenta de fuerza a medida que disminuye el número de piezas en el tablero".

7. En el final, el rey se convierte en una pieza muy importante y agresiva. Úsala tanto como sea posible.

La estrategia consiste en no cometer errores. Cuando un jugador es débil, los caballos le son muy peligrosos, son fuente de errores. Cuando aumenta su fuerza, empieza a valorar los alfiles.

3. Otros principios posicionales:

Hay que considerar la estructura de peones, las casillas débiles, las columnas y diagonales abiertas, las clavadas y los puestos de avanzada y la actividad de las piezas.

1) Define tu plan observando el centro en el medio juego

2) Casillas fuertes versus casillas débiles en ajedrez. Las casillas fuertes son las seguras para tus piezas en el lado del oponente, donde no pueden ser fácilmente atacadas por él.

3) En la apertura dar prioridad a desarrollar piezas en vez de material.

4) Explotar debilidades: atacar las casillas débiles del oponente eliminando sus defensores clave situados en ellas.

5) Con qué pieza, por lo general el caballo, o un alfil ocupar una casilla fuerte.

6) Movimiento profiláctico. Si hay una torre del oponente opuesta a tu rey, aunque sea detrás de piezas, llévalo a lugar seguro para evitar ataques futuros.

7) Los puestos de avanzada hay que cubrirlos con piezas, no con tus peones. Mantén tus piezas en casillas fueres para seguir presionando. Por ejemplo, si el enemigo tiene alfil de negras, mantén tus piezas siempre en blancas, y viceversa.

8) Evitar riesgos. 

9) Tener una casilla de escape para tu rey para evitar mates de pasillo.

10) Principio de las dos debilidades en ajedrez: crea una segunda debilidad para forzar a tu oponente a dividir su defensa.

11) Intercambios buenos y malos: evita intercambiar damas cuando la dama es tu atacante principal. Y si vas a intercambiar, compara la actividad de las dos piezas a intercambiar.

12) Contraatacando el ataque del oponente: neutraliza las piezas de tu oponente que estén en tu lado.

13 reglas del GM Ígor Smirnov:

Regla 1 : 2x1. El movimiento que ataca y defiende, o ataca doble o más es mejor que el que hace una cosa solo.Regla 2: desarrolla caballos antes que alfiles

Regla 3: f3 / c3 / f6 / c6 son las mejores casillas para los caballos en la apertura 

Regla 4: tomarás y te arrepentirás (intercambios sin motivo, sin beneficio para ti)

Regla 5: solo desarrolla en la apertura (es la prioridad) las piezas menores

Regla 6: no te compliques. Identifica la prioridad número uno.

Regla 7: mejora la pieza menos activa 

Regla 8: no puedes ganar en tu  lado del tablero. Considera las jugadas de mayor avance.

Regla 9: ¿no hay un ataque claro? Mejora tu pieza menos activa 

Regla 10: lleva tu dama al ataque. La gran mayoría de los mates los ejecuta la dama, porque es la pieza más envolvente.

Regla 11: sacrifica para eliminar los guardaespaldas del rey

Regla 12: evita las ilusiones 

Regla 13: "no solo ganes, róbale el alma", que decía Mijaíl Tal: esto es, considerar movimientos que el adversario considera imposibles, pero abren posiciones que son fatales para él.

Las 40 Reglas Esenciales del Mediojuego

1. Centro Rígido

Si tu centro está bloqueado con peones que no se pueden mover, entonces el juego se decide en los lados del tablero. Cuando el centro está cerrado, tus piezas no pueden moverse libremente. En lugar de intentar jugar en el centro, busca crear amenazas en el flanco izquierdo o derecho. Mueve tus peones en los lados para crear debilidades que puedas atacar.

2. Espacio

Si tienes más espacio que tu oponente, entonces mantén tus piezas en el tablero. No las cambies. El espacio es una ventaja importante porque tus piezas pueden moverse más libremente. Usa esta libertad para mejorar la posición de tus piezas, crear amenazas y mantener la iniciativa. Cada cambio que hagas reduce tu ventaja.

3. Caballo Bloqueador

Si quieres detener un peón enemigo importante, entonces coloca un caballo delante de él. Luego ataca ese caballo con tus torres o reina. Un caballo bien colocado es muy difícil de mover. Esto funciona especialmente bien cuando el peón es importante para la defensa del oponente.

4. Peones Doblados

Si tu oponente tiene dos peones en la misma columna, entonces esto crea una línea abierta que puedes usar. Los peones doblados son débiles, pero abren líneas que benefician a tus piezas. Busca usar esas líneas abiertas para atacar. Convierte la debilidad del oponente en tu ventaja.

5. Centro Dinámico

Si el centro está cambiando constantemente, entonces la velocidad es lo más importante. Desarrolla rápidamente tus piezas y crea amenazas. No pierdas tiempo moviendo peones sin importancia. En posiciones que cambian rápido, quien ataque primero gana.

6. Peón Retrasado

Si tu oponente tiene un peón que no puede ser protegido por otros peones, entonces bloquéalo y atácalo con tus torres y reina. Un peón retrasado es débil durante toda la partida. Coloca una pieza delante de él para bloquearlo, luego acumula presión. Es como tener un objetivo fijo que puedes atacar cuando quieras.

7. Carrera de Ataques

Si ambos jugadores están atacando al mismo tiempo, entonces gana quien ataque primero al rey. Mueve rápidamente tus piezas hacia el rey enemigo. En estas situaciones, la velocidad es más importante que la defensa. Ataca con todo lo que tengas.

8. Seguridad del Rey

Si tu rey está en peligro, entonces olvida ganar material. Protege tu rey primero. Un rey atacado puede perder rápidamente, sin importar cuántas piezas tengas. Si tu rey está en problemas, haz lo que sea necesario para protegerlo, incluso si pierdes material.

9. Movimientos de Gancho

Si quieres abrir líneas de ataque, entonces mueve peones como h6 o g6. Estos movimientos preparan el terreno para ataques futuros. Después de h6, puedes jugar g5 para crear amenazas. Estos movimientos son útiles cuando el rey enemigo está en la esquina.

10. Rey Débil en el Centro

Si el rey del oponente está en el centro y es débil, entonces es un objetivo. Cambia piezas para reducir sus defensas. Un rey en el centro sin protección es muy vulnerable. Busca cambiar las piezas que lo defienden y crea amenazas múltiples.

11. Carrera hacia el Rey

Si ambos reyes están siendo atacados, entonces quien ataque primero gana. No esperes. Ataca inmediatamente con todos tus peones y piezas. En estas carreras de ataque, esperar es perder.

12. Socavones de Peones

Si quieres abrir líneas para atacar, entonces mueve peones para abrir caminos. Por ejemplo, d4-d5 o e4-e5 abren líneas nuevas. Estos movimientos cambian la estructura del tablero. Úsalos para crear líneas hacia el rey enemigo o para mejorar tus piezas.

13. Pieza Débil

Si tienes una pieza que no está bien colocada, entonces o cámbiala por una pieza del oponente, o muévela a un lugar mejor. Una pieza débil es un problema. Si no puedes cambiarla, busca mejorar su posición. No dejes que tu oponente la ataque constantemente.

14. Caballo orillado

Si tu caballo está en la orilla del tablero, entonces muévelo al centro inmediatamente. Un caballo en la orilla es casi inútil. Tiene muy pocas casillas donde puede ir. Llévalo rápidamente a casillas centrales donde pueda hacer daño.

15. Pareja de Alfiles

Si tienes dos alfiles, entonces en posiciones abiertas son muy fuertes. Mantén el juego abierto y no cambies tus alfiles. Los dos alfiles juntos controlan muchas diagonales y crean amenazas coordinadas. Evita cambios innecesarios.

16. Torres

Si tienes torres, entonces necesitan líneas abiertas para ser útiles. Crea líneas abiertas moviendo peones. Una torre en una línea cerrada no puede hacer nada. Trabaja para abrir líneas verticales u horizontales donde tus torres puedan atacar.

17. Torre en la Séptima

Si logras poner una torre en la séptima fila, entonces es muy poderosa. Desde allí ataca los peones del oponente y restringe su rey. Una torre en la séptima es una de las posiciones más fuertes en ajedrez. Busca activamente colocar tus torres allí.

18. Líneas Abiertas y Diagonales

Si controlas líneas abiertas, entonces tu ventaja aumenta mucho. Las líneas abiertas son como autopistas para tus piezas. Úsalas para crear amenazas y mantener la presión. Una línea abierta que controlas es una gran ventaja.

19. Piezas Desprotegidas

Si tu oponente tiene piezas sin protección, entonces atácalas. Las piezas sin protección caen. Busca activamente piezas que no estén defendidas. Incluso si el oponente puede defenderlas, gasta tiempo haciéndolo.

20. Defensa Pasiva

Si estás defendiendo, entonces no solo defiendas. Crea amenazas contra el rey o las piezas del oponente. La defensa pasiva no funciona. Busca crear problemas para el oponente mientras te defiendes. Esto se llama contrajuego.

21. Verificación de Respuestas

Si tienes un plan, entonces verifica todas las formas en que el oponente puede responder. No asumas que tu plan funcionará automáticamente. Analiza las defensas posibles y asegúrate de que tu plan es sólido. Esto evita sorpresas desagradables.

22. Posición Tranquila

Si no hay tácticas inmediatas, entonces mejora la posición de cada pieza. Busca el mejor lugar para cada una. En posiciones tranquilas, el juego es lento. Mejora gradualmente, crea debilidades en el campo enemigo y prepara planes para después.

23. Movimientos Pasivos

Si tu oponente está presionando, entonces no hagas movimientos sin propósito. Busca formas activas de defender. Crea amenazas propias. Los movimientos pasivos permiten que el oponente mantenga la presión. Cada movimiento debe tener un objetivo.

24. Romper la Simetría

Si la posición es igual en ambos lados, entonces crea diferencias. Las posiciones iguales llevan a tablas. Busca hacer algo diferente, crear desequilibrios y crear oportunidades para ganar. Un pequeño cambio puede ser suficiente.

25. Intercambio de Piezas

Si tienes ventaja, entonces cambia piezas. Menos piezas significa menos oportunidades para el oponente de atacar. Los cambios son especialmente útiles cuando tienes más material o mejor posición. Cada cambio te acerca más a ganar.

26. Reducción de Peones

Si estás perdiendo, entonces cambia peones para simplificar. Menos peones significa más posibilidades de tablas. Los finales simples son más fáciles de defender. Busca cambiar peones para reducir el material en el tablero.

27. Cadena de Peones

Si el oponente tiene una cadena de peones, entonces ataca el peón de la base. Por ejemplo, si tiene d4-e5-f6, ataca el d4. Cuando el peón base cae, toda la cadena se debilita. Esta es una estrategia clásica y funciona bien.

28. Peón Pasado

Si puedes crear un peón que no tiene oponentes enfrente, entonces créalo. Un peón pasado es una amenaza constante. Busca activamente crear peones pasados. Un peón pasado avanzado puede ser tan valioso como una pieza.

29. Avance de Peones

Si mueves un peón hacia adelante, entonces recuerda que crea debilidades detrás de él. Estas debilidades pueden ser atacadas. Mueve peones solo cuando tengas un buen motivo. No avances peones sin pensar.

30. Peón Pasado Amenazante

Si tienes un peón pasado avanzado, entonces es una amenaza constante. Protégelo, avánzalo cuando puedas y úsalo para distraer al oponente. Un peón pasado avanzado es muy valioso.

31. Alfil y Peones

Si tienes un alfil y peones, entonces coordínalos. Los peones deben controlar los campos que el alfil no puede, y el alfil ataca desde lejos. Trabaja para que trabajen juntos como un equipo.

32. Rey Activo

Si estás en el final, entonces saca tu rey al centro del tablero. El rey es una pieza fuerte en el final. Úsalo para apoyar tus peones o atacar los del oponente. Un rey activo puede ser la diferencia entre ganar y perder.

33. Contrajuego

Si estás en problemas, entonces no te rindas. Busca crear amenazas contra el rey o las piezas del oponente. El contrajuego es tu mejor arma. Mantén la esperanza y busca oportunidades.

34. Caballo vs Alfil

Si tienes que elegir entre un caballo y un alfil, entonces recuerda: el caballo es mejor en posiciones cerradas, el alfil es mejor en posiciones abiertas. Considera cómo están los peones antes de elegir.

35. Peón Pasado Inmóvil

Si tu peón pasado no puede avanzar, entonces busca formas de desbloquearlo. Un peón pasado que no se mueve pierde su fuerza. Trabaja para permitir que avance.

36. Simplificación Táctica

Si la posición es muy complicada, entonces busca simplificar. Cambia piezas para reducir la complejidad. Si no ves claramente qué pasa, simplifica. Esto reduce el riesgo.

37. Mantener Complejidad

Si tienes ventaja, entonces no simplifiques. Mantén la posición complicada. La complejidad favorece al jugador mejor preparado. Crea múltiples amenazas y obliga al oponente a encontrar defensas difíciles.

38. Gestión del Tiempo

Si tienes poco tiempo, entonces toma decisiones rápidas en posiciones claras. Guarda tu tiempo para posiciones difíciles. No pierdas tiempo pensando en movimientos obvios. Usa tu tiempo donde realmente lo necesitas.

39. Sin Plan Claro

Si no ves qué hacer, entonces mejora la posición de tus piezas. Busca debilidades en el campo enemigo. Mantén la iniciativa. Eventualmente, aparecerá un plan claro.

40. Mejor Movimiento

Si tienes varias opciones, entonces elige el movimiento que te deja más opciones abiertas. Busca movimientos flexibles. Evita movimientos que te cierren opciones. El movimiento más flexible es usualmente el mejor.

Conclusión

Recuerda: estas 40 reglas no son un dogma absoluto, sino faros de navegación en el océano de la complejidad ajedrecística. Te ayudarán a orientarte cuando no veas el camino correcto y a tomar decisiones sólidas bajo presión. Con la experiencia, aprenderás a sentir también las excepciones a estas reglas, pero para la mayoría de las partidas prácticas estos 40 principios seguirán siendo tu compañero confiable.

La clave para mejorar tu ajedrez es la práctica sistemática. Estudia estas reglas, aplícalas en tus partidas y reflexiona sobre los resultados. Cada partida es una oportunidad para aprender y mejorar tu comprensión del juego.

Si aspiras a un aumento drástico de tu nivel ajedrecístico, es necesario trabajar sistemáticamente en todos los elementos del juego: apertura, mediojuego y final. No descuides ningún aspecto, ya que todos son igualmente importantes para convertirte en un jugador fuerte y versátil.


Tres principios posicionales de Fisher para evitar el 90% de tus errores:

1) No captures si vas a mejorar la posición de tu oponente

2) Expulsa las piezas invasoras

3) No defiendas: ¡contraataca!

jueves, 8 de octubre de 2015

Fraseología del mus

(Compilación de Fernando Berzosa y añadidas además algunas de las muchas expresiones recogidas en José María Fernández-Sanz, Tratado de mus. Madrid: Unión Editorial S. A., 1975, pp. 175-331]. 

A la mano con un pimiento: Viene a indicar al compañero que corte el mus sin tener grandes cartas cuando un contrario tiene la mano.

A la mano, ni agua: Que se quite el mus con lo que se lleve, equivalente a la frase anterior.

A la 31 no llega: Lo suele decir la mano porque ha recibido malas cartas y quiere que haya descarte cuando están todos a punto de salirse, para meter miedo y que se equivoquen. Da a entender que el juego se resolverá en no más de tres lances y teme que los contrarios corten.

Agarrarse a la mesa: Jugar al tanto, sin farolear ni ordaguear.

Ahí estoy: Que no lleva jugada y se quiere uno descartar.

Ahí hay un cuarto para llorar: Frase destinada a la pareja contraria cuando se queja de la mala suerte en el reparto de cartas.

Ala: Se pronuncia cuando no se quiere envidar o no se quiere aceptar un envite; es lo mismo que paso.

¡A llorar a los Paúles! Mandar a alguien al famoso templo expiatorio que socorre a los pobres equivale a llamarle llorón.

¿A pesar de ello? Es pregunta que se hace hacia el final de la mano. Sirve para que los contrarios crean que llevan algo y, por fastidiar la posible jugada, se den mus también.

Arre y arre: Al dar el amarraco y una piedra (seis puntos) al compañero anticipándolo antes del recuento final.

Al trantrán del trantranero: Cuando se van dejando al paso todas las jugadas.

Aquí se viene llorado: Se dice para que los contrarios no se lamenten tanto.

Barbas: Reyes.

Bicicleta de dos ruedas: Se emplea en el tanteo, cuando se apunta uno diez piedras que son dos amarracos. al dárselas al compañero disfruta lógicamente haciendo la susodicha aclaración. Si son veinte piedras, cuatro amarracos, podría decir tambiñén "coche de cuatro ruedas".

Bocarrana: El cinco de bastos. Se dice que "quien tiene bocarrana / no gana". Equivale a "no llevar un pimiento".

Calzones: Empatar a dos juegos (si se juega a 5, claro).

Ciego: No llevar nada: "Voy ciego".

Comer mesa o tablero: No vigilar a los contrarios por si se hacen señas.

Como pegar a un niño o infanticidio o abusón, presumiendo de ganar a una pareja floja.

Con dos reyes, caballo / no me callo.

Con el solomillo / todas las piedras en el bolsillo. El solomillo es tener tres reyes y un as. Excelente jugada que se llama también "la bonita". El solomillín son tres ases.

Con juego y pares, / corta el mus y no te azares: Sobran comentarios.

¡Con la chica no se salen! Frase para evitar que el compañero eche órdago a todo pudiendo peligrar una buena jugada suya.

Con las suyas no se salen: Aviso al compañero para que actúe con calma y no queme los últimos cartuchos en el lance que se halla en juego.

Con tres ases de primera / corta el mus y vocifera: Para el caso que se tenga una primera jugada con tres ases, hay que cortar el mus, realizar grandes envites a la grande para amedrentar al contrario y ganar posteriormente la chica y los pares.

¿Con tu 31? Vamos, ¡anda! Expresión chulesca cuando se ha visto la seña de 31. O Con tu treinta y una, ni una.

¿Con tus duples? ¡Amos, anda! Ídem. Surge cuando en los pares los contrarios envidan y se les ha visto hacer la seña de duples.

Dar la vuelta a la silla. Ritual supersticioso que se hace cuando no se reciben vuenas cartas o simplemente se va perdiendo. Contra lo que se dice, es el jugador el que se levanta y da la vuelta alrededor de la silla.

De paseo: Cuando todo queda en paso. Cuadno pasan todos, el postre suele decir: "De paseo" También, cuando van ganando unos fácilmente: "Esto es como un paseo". Que los contrarios son fáciles.

De postre con treinta y una / [no quieras] ni una. El jugador postre suda las piedras que gana, pues basta con gran jugada, y a veces no tiene más remedio que echarse atrás, y por eso se hizo el pareado.

De una a dos [quiero]: Que se acepta el envite.

Dos boticarias: Dos sotas.

Dos a cero / y Zamora de portero: Esta frase la dicen los que van ganando dos a cero señalando además que esperan mantener el cero.

Échale un galgo. Cuando una pareja va muy por delante en el tanteo y los contrarios se jactan con la moral del Alcoyano de que van a ganar.

El Banco Bilbao: Jugada de tres o cuatro caballos.

El brinco: Envidar dos a grande, tres a chica y cinco a pares.

El corte del capullo: Cuando un jugador corta el mus con poca ley y pierde muchas piedras porque corta siempre el mus hasta con malas cartas perdiendo todo lo que envida porque los contrarios van más cargados o porque se habían dado el "pase negro".

El corte del enano: Aplíquese cuando los contrarios han cortado el mus sin fruto a su favor.

Envido, envido y siete envido: El jugador que lo dice apuesta dos piedras a la grande, dos a la chica y siete a los pares, todo de entrada, de golpe. Forma muy clásica de a postar cuando se llevan duples de reyes-ases.

Es jugada cual ninguna / tres reyes con treinta y una.

Eso es como robar a una borracha: Cuando la superioridad es exagerada y además se presume de ella.

Está envidado: A la hora de tantear, lance que fue envidado y, de no haberse querido, ya apuntado

Está querido. A la hora de tantear, lance que está en juego; con envite o apuesta querida.

Estamos dentro: Cuando a la pareja le faltan menos de cinco piedras para ganar, se devuelven al centro de la mesa los amarracos: "Se meten dentro", "Métete dentro".

Estamos fuera: Partida ganada sencillamente a base de tanteo. Véase muerte dulce.

Estamos perdidos: Que si no lo remedia don Heraclio, podemos dar la partida por perdida.

Están para salirse: Advertencia de un jugador a su compañero referente al tanteo de los contrarios para que tenga en cuenta que están a punto de ganar: "Cuidado, que se van a salir"

Estoy puesto por el Ayuntamiento lo dice el jugador que recibe malas cartas una y otra vez.

Envido más: Cuando el contrario responde a un envite con otro envite más.

Escopeta y perro: Con ello se indica al compañero que se tiene un rey y un caballo.

Escopeta, perro y gato: Rey, caballo y sota.

Es jugada cual ninguna / tres reyes con treinta y una: Creo que no necesita explicación.

Esto es sequía / y no lo de Etiopía: Suele decirse cuando viene una mala racha de cartas, que siempre dura más de lo que se desea.

Estoy puesto / por el Ayuntamiento: Cuando por razones de las malas cartas recibidas continuamente, un jugador lleva tiempo sin poder entrar en los envites.

Farolero: Se le dice al jugador que roba una jugada, sin tener ley para ello.

Gandul: Llevar diecinueve tantos de tanteo.

Gallegos (o gallegas): Dúplex de pitos y reyes. Se le llama "gallego" porque está en medio, muy alto por un lado y muy bajo por el otro (como el tópico acerca del carácter de los gallegos de no saber si suben o bajan de la escalera).

Ganas me dan ... de querer el órdago. Cuando los contrarios ordaguean a todo porque hay gran diferencia de tantos. A veces se dice también para asustar

Gandul y mano no puede perder: Se llama gandul al que tiene 19 tantos.

Gano, pero no puedo querer: Similar al "Ganas me dan..." Se emplea más cuando se lleva la 31 sin ser mano.

Hablar demasiado: Se dice al jugador rollo, pesado, mareante, tostonazo.

Hacer la cama: Con este dicho se abochorna a quien va dirigido, pues consiste en engañarle de tal forma y enrollarle en tales lances para que pique definitivamente en el que va uno forrado de verdad sacándose con ello un montón de piedras. "¡Cómo te he hecho la cama!" es decir que lo ha tratado como un niño pequeño.

(Hacer) la carrera del señorito: Se exclama al dar la vuelta a una partida que se iba perdiendo.

¿Has hecho seña? Pregunta que se hace a los contrarios cuando se les ve algún gesto raro o precisamente para disimular y pasar uno la suya.

Heraclio-Fournier: Se alude a él para indicar que se tiene una suerte insolente y constante.

¡Incierto se presenta el reinado de Witiza / Vitiza! Exclamación que se supone de origen histórico para indicar que la partida está muy reñida y no se sabe quién va a ganar. La suele pronunciar quien se cree ganador.

Juego muy bien al mus: Farol.

Juego sin pares: Contestación orientativa al compañero cuando cuando pregunta qué tal vamos o si llevamos juego.

Juego yo solo: Se dice para despistar sugiriendo que uno no tiene compañero o para frenar al compañero cuando se lleva algo interesante y no se quiere que se meta en líos.

Jugador de chica, perdedor de mus: Poca explicación requiere una frase que parece proceder de las estadísticas.

Juego de tacón: Treinta y una.

La cabra se dice mucho en Andalucía. Se hace "la cabra" cuando se busca la treinta y una con el riesgo de quedarse sin nada al menor corte.

La chica, déjamela a mí: La suele decir el jugador postre a su mano cuando se ordaguea casi todo. Es para que no se meta y como si él llevara bastante buena. A veces, incluso después de haberlo advertido, se suele dejar en paso.

La jugada ladrona: Rey, caballo y dos ases.

La jugada del tío Perete / cuatro, cinco, seis y siete.  Esto es, 22.

La jugada del tío Perota o Pelota / cinco, seis, siete y sota.

La ley del mus: Dos reyes, caballo y sota para grande, o dos ases, cuatro y cinco para chica.

La mano azota el culo: Indica el peligro que encierra meterse con la mano.

La mano de un niño: Se dice cuando se quiere envidador cinco piedras.

La mano vale cinco: Fanfarronada con que el mano anuncia su inmediata y brillante actuación.

La raya: Es lo mismo que un órdago. Se dibuja una raya imaginaria sobre la mesa.

La real (o la princesa): Treinta y una de tres sietes y una figura cualquiera (con variantes).

Las de Hontanares: tres a la grande, cuatro a la chica y cinco a los pares: Envidar de entrada "dos a grande, tres a chica y cuatro a pares (si los hubiera)", por supuesto, para intimidar a la pareja contraria).

Las de Torcuato / dos, tres y cuatro: Envidar dos a grande, tres a chica y cuatro a pares.

Las del tío Perete / que no son ni diecisiete. Cuando se juega al punto.

Las del tío Perete / que son diecisiete. Frase de mentira

Los dientes del choto / que son dieciocho: En este caso se pronuncia para envidar 18 piedras.

La tarea del negro: Los que van perdiendo por dos a cero y al final remontan y ganan la partida.

La zamorana: Igual, derrotar a quienes nos iban ganando por dos a cero, y ganar tres a dos. Es decir, hacer los tres juegos seguidos. Se denomina también "La carrera del señorito", "La tarea del negro" y "La Zaragozana"

La zaragozana: Lo mismo. La primera la dicen los castellanos, la segunda los aragoneses.

Llevar al huerto: Confundir a los contrarios haciéndoles querer a los envites en los que va uno forrado, pero que parece que no. "Hacer el huertoi, "llevar al huerto", "hacer la cama".

Llevar la tuerta: Tener la jugada de treinta y una, la más fuerte.

Llevar solomillo, manitas de cordero o la bonita: Tener media de reyes y un as.

Llevo dúplex y treinta y una: Es imposible llevar ambas jugadas al tiempo, pero esta frase sirve para indicar al compañero que se posee buen juego sin concretar más.

Los mirones son de piedra e invitan a tabaco: Para echar a un mirón se permite comentar las jugadas que está viendo y que él haría en voz alta. No suelen invitar y se van a otra mesa.

Macfer: Campeón indiscutible y excelente de mus.

Mano del postre: El segundo jugador que interviene en la partida.

Me ha mirado un tuerto: Comentar mala suerte cuando se lleva tiempo sin recibir buenas cartas.

¿Me miro las cartas?: Cuando la manho pide mus muy seguro, su postre le pregunta así si es necesario saber lo que él tiene por si puede ayuidar, o se da también mus sin mirar siuiera sus cartas. Lo divertido es que se suele decir casi siempre después de haberlas mirado. A pesar de ello, para asustar a los contrariios se da uno mus diciendo "Ni las he visto".

Mejor estaba y me lo di: Aclaración que hace cualquier jugador a su postre cuando le pregunta qué tal va después de haberse dado descartes. Quiere decir que mal, que antes estaba mejor, tenía mejores cartas y a pesar de ello se dio mus. También puede ser farol.

Me tengo que ir: Retirarse a un reenvido. Envidar de farol o con poca ley; reenvidar al contrario y tenerse que retirar por no poderlo aceptar.

Mohíno: Musista o jugador de mus. También mus de tres jugadores que juegan individualmente.

Morderse la lengua:Cuando un jugador lanz demasiados órdagos y le cojen en alguno, perdiendo la partida, su compañero le recrimina: "Te podías haber mordido la lengua", etc.

Muerte dulce: Cuando los contrarios han perdido un juego, apenas sin darse cuenta, piedra a piedra.

Mus francés: llamado también mus individual. Participan hasta ocho jugadores.

Música: Pedir mus. Pero si te cortan, con la música a otra parte.

Mus ilustrado: Otra forma diferente de jugar al mus.

¡Mus sin verlas! No es muy sano prodigarla, pero de vez en cuando altera los nervios del contrario, lo cual es saludable.

Mus visto, si la mano quiere: Frase innecesaria; siempre que hay mus visto se da mus.

¡Ni mus ni "pollas" / "cojones" / "eso" / "narices" / "tralará" / "gollas"! Se dice al mismo tiempo que se corta el mus, y si hay señoras se moderan los tacos

No digas tacos, que hay niños delante: El taco es el famoso órdago o envite máximo, y censura decirlo sin venir a cuento

No envides solo por gusto / que pueden darte un susto.

No llevan ni un pimiento: Se dice al compañero para que no se asuste a pesar de los envites tan fuertes que hacen constantemente los contrarios.

No puedo querer: Frase que dio origen a la letra de un famoso pasodoble. Indica negación al envite; probablemente al órdago, a pesar de que... algo se tiene. Pero hay tanta diferencia en el tanteo que no se puede querer, y se dice también "no debo querer".

No saben tenerlas: Despreciativa actitud ante la capacidad musística de la pareja contraria.

No son muchas / ¡Órdago y tres más! Con cualquiera de estas expresiones se indica la aceptación del envite contrario, lo que equivale a decir ¡Quiero!

Nos saca la marea: Con esta frase se da confianza al compañero y se le recuerda la ventaja adquirida.

No tengo más remedio que querer: Todo lo contrario a "no puedo querer", ya dicho.

No veo nada: Lamento de llorica.

No veo una carta [buena]: Modo de disculparse cuando se lleva una tarde entera recibiendo malas cartas y cuando el compañero hostiga preguntando constantemente  "pero ¿qué llevas?"

Órdago a la grande, a la chica y a los pares si los tenéis: Situación desesperada, termómetro qal rojo vivo. Enviutes del todo a todo, que no necesitan explicación. A veces se lanzan hasta sin mirar las cartas.

Os llevamos en el pico: Frase para indicar a los contrarios que van perdiendo de manera muy fácil.

¿Os rendís?: Repetida a lo largo de la partida si los tanteos parciales os favorecen, termina por enfurecer al contrario.

Pa cerdos: Andaluzada que se traduce "para hacer dos".

Pares, si te abrigan:

Pase negro o del negro (mus negro): Pasar (Darse mus) llevando jugada fuerte, imbatible, esperando que envide (corte) el contrario.

Pitos: Ases.

Ponte en marcha: Cuando se corta el mus se dice así a la mano, para que empiece a hablar. Para que arranque de una vez.

¿Por dónde van a sonar los tiros? Se dice al compañero cuando se juega contra una pareja fuerte que ha estado a punto de ganar y lleva mucha ventaja. 

Por mi hombro:

Punto y miedo:

¡Qué bien jugáis!: Ironía que se lanza a los contrarios cuando continuamente van forrados y no hacen nada más que ligar medias, duples, treinta y una... pero los dos.

Que den una vuelta: Querer quitar el mus.

¡Quiero y no pierdo! Frase admitida en partidas de amigos. Se pronuncia por el último jugador cuando lleva el peor juego posible -treinta y tres- y equivale a no querer el envite.

Quita mano:

Recoge las herramientas: Se dice para que recoja los descartes quien reparte las cartas, que se ha olvidado de hacerlo, y poder empezar el juego.

Riñones atados: 3 de bastos.

Salirse: Llegar a treinta o cuarenta de tanteo.

Saltó y vino: Que el descartarse y reponer después, se ha ligado jugada.

Se han entregado: Cuando en la jugada definitiva donde parecía que no podía haber mus, que no debía haber, a pesar de ello se pide. Los contrarios comentan: "Ya son nuestros, están en nuestras manos, se han entregado"; en definitiva: no llevan nada.

Se me han vuelto:

Se van a equivocar:

Si los contrarios se van a salir / ¡órdago a todo! debes decir.

Si más echas, más te llevas:

Solomillo: Tres reyes y un as.

Soplar sobre las cartas: Ritual apotropaico que hace un jugador cuando recibe malas cartas para que le cambie la suerte

Soy conocido en el mundo entero / por no quitar mano a mi compañero: Cuando se quiere respetar la mano al compañero dejándole la posibilidad de ligar.

¿Te vas a hacer un puchero? Cuando en una jugada, por haberse aceptado envites fuertes, se apunta uno un "puñado de garbanzos"

Todo en paso: Advertencia que se hace al compañero para que no se meta a nada.

Todo lo que me eches: Picar al contrario para que envide fuerte, pues se lo va a querer todo. Suele ser frase de farol y cuando pese a la advertencia ordaguea el contrario, resulta que el que dijo la frase se "achica" y no quiere ni una.

Toledo: Se dice como supersticioso efecto apotropaico para evitar y sustituir el número trece.

Topinera: Ir mal, no llevar ni ver nada.

Toribio: El que tiene dos ases.

¿Tú, a quién miras? Lo dice un compañero al otro una vez iniciada ya la partida en serio para concretar a qué contrario va a vigilar cada uno. Normalmente se "mira" al contrincante que se tiene a la derecha.

Una para Cangas y otra para Tineo: Un amarraco que pongo a mi compañero y un tanto para mí.

Un envite es un convite: Forma de aceptar un envite de dos tantos. También Un envite es un querite.

¡Ya llueve menos! Cuando los que van perdiendo, empiezan a ver clara su remontada.

Ya te podía haber comido la mano un cerdo: Se le dice a un compañero cuando presume de que nos va a dar buenas cartas y luego resulta que peores no pueden ser.

Yo llevo algo: Ese todo puede ser todo y también no ser nada. Pues no se olvide que al mus se puede mentir todo lo que se quiera de palabra. Orientación de compañero a compañero. Se suele apoyar con "y yo también" o "y yo un cañón"; y entonces se corta el mus.

Y una por lo bien que juego / por lo bonito que soy / por lo guapo...:

Y una por si cuela:

Y yo: Véase "Yo llevo algo"

Zapateros: Los que pierden "tres a cero" o últimos clasificados.

Zaragozana: Cuando una pareja que va perdiendo por tres juegos a cero y al final gana la partida por cuatro a tres.

Zorra con dos rabos : Dos reyes y dos ases.